Encyclopédie

Règles & bestiaire.

Tout savoir sur les modes de jeu, les mécaniques de Les Échecs 2 et les statistiques de chaque créature.

Les modes de jeu

Mode Classique

Terrain découvert où toutes les pièces sont visibles. La victoire s'obtient logiquement grâce au placement et aux compromis.

Mode Brouillard

Le plateau est plongé dans l'obscurité. Chaque animal ne révèle la carte qu'autour de lui en fonction de sa Vision. Ne vous laissez pas prendre par surprise !

Mode Hôpital & Dragon

Gagnez une Clé apparue aléatoirement pour déverrouiller l'Hôpital (qui soigne tous les PV) ou utilisez votre Dresseur pour apprivoiser le Dragon Sauvage au centre du plateau !

Mode Points d'action

Le créateur fixe un pool de 2 à 5 points d'action (3 par défaut, y compris contre le bot). Chaque mouvement, attaque ou capacité coûte 1 AP. L'attaque n'est possible qu'à portée : avancez, puis frappez.

Composition d'équipe

Partie normale

L'équipe de base

Chaque joueur commence avec la même armée : Dresseur, Lion, Girafe, Aigle, Serpent, Singe, Éléphant, Rhinocéros, et six taupes (les files a et h restent ouvertes). L'équilibre est le même dès le premier tour.

Mode Draft

Composez votre armée

Avant que la partie ne commence, recrutez une pièce à la fois, à tour de rôle, depuis la réserve. Max 1 Légendaire et max 1 Rare par armée.

Le bestiaire

33 créatures, dont 3 Légendaires et 2 Rares

Dresseur

Dresseur

Le Roi de votre armée. Il attaque à distance avec son arc, en ligne droite. S'il meurt, la partie est perdue.

10
PV
2
Dég.
2
Mouv.
3
Portée
4
Vision
Aigle

Aigle

Très grande mobilité et excellente vision. Parfait pour explorer, mais fragile. Peut sauter par-dessus les obstacles.

3
PV
3
Dég.
5
Mouv.
1
Portée
4
Vision
Éléphant

Éléphant

Le tank par excellence. Très lent, mais encaisse énormément de dégâts et frappe fort.

8
PV
4
Dég.
2
Mouv.
1
Portée
3
Vision
Singe

Singe

Agile et équilibré, capable de frapper à une courte distance sans être au corps-à-corps.

4
PV
2
Dég.
3
Mouv.
2
Portée
3
Vision
Lion

Lion

Un redoutable prédateur au corps-à-corps avec d'importants dégâts. Peut sauter par-dessus les obstacles.

6
PV
5
Dég.
3
Mouv.
1
Portée
3
Vision
Serpent

Serpent

Inflige peu de dégâts directs, mais empoisonne sa cible qui perdra des HP à chaque tour.

2
PV
2
Dég.
2
Mouv.
1
Portée
2
Vision
Taupe

Taupe

Se déplace sous la terre avec le clic droit (invisible et insensible aux attaques de surface). Vision très faible.

3
PV
2
Dég.
3
Mouv.
1
Portée
1
Vision
Girafe

Girafe

Une vision excellente et un tir de sniper en ligne droite (colonne, rangée ou diagonale), si la trajectoire est libre.

5
PV
2
Dég.
2
Mouv.
4
Portée
4
Vision
Rhinocéros

Rhinocéros

Charge en ligne droite orthogonale d'au moins 2 cases : +2 attaque et repousse la cible d'1 case.

7
PV
5
Dég.
3
Mouv.
1
Portée
2
Vision
Gorille

Gorille

Dégâts de mêlée monumentaux. S'il parvient à attraper sa cible, c'est terminé.

9
PV
6
Dég.
2
Mouv.
1
Portée
2
Vision
Chien

Chien

Un excellent flair. Il repère les proies (même invisibles ou sous terre), possède beaucoup de mouvement et une bonne vision.

5
PV
3
Dég.
4
Mouv.
1
Portée
4
Vision
Chouette

Chouette

La maîtresse incontestée de la nuit. Vision extrême dans le Brouillard de Guerre.

3
PV
2
Dég.
5
Mouv.
1
Portée
6
Vision
Araignée

Araignée

Prédatrice furtive. Peut engluer une pièce adverse adjacente dans sa toile (clic droit, puis clic sur la cible) : la victime ne peut plus bouger pendant 2 tours, mais peut encore attaquer.

4
PV
2
Dég.
3
Mouv.
1
Portée
3
Vision
Castor

Castor

Bâtisseur. Clic droit, puis case vide adjacente : plante un arbre qui bloque le déplacement (on peut le détruire en l'attaquant).

6
PV
2
Dég.
3
Mouv.
1
Portée
2
Vision
Hérisson

Hérisson

Boule de piquants. Tout attaquant au corps-à-corps subit 2 dégâts en retour.

5
PV
1
Dég.
2
Mouv.
1
Portée
2
Vision
Caméléon

Caméléon

Camouflé : invisible pour l'adversaire tant qu'aucune de ses pièces n'est adjacente, sauf si un Chien le flaire.

3
PV
1
Dég.
3
Mouv.
1
Portée
2
Vision
Grenouille

Grenouille

Langue collante (clic droit). Attire n'importe quelle pièce située sur la même colonne, jusqu'à 4 cases, jusqu'à la case juste devant elle. La trajectoire doit être libre.

4
PV
1
Dég.
2
Mouv.
1
Portée
3
Vision
Loup

Loup

Chasseur de meute. S'il y a un autre Loup allié à distance ≤ 2, il gagne +2 attaque et +1 mouvement.

5
PV
3
Dég.
3
Mouv.
1
Portée
3
Vision
Tortue

Tortue

Clic droit : entre en carapace (~2 tours). Immobile, dégâts subis divisés par 2, immunisée au poison.

7
PV
2
Dég.
2
Mouv.
1
Portée
2
Vision
Kangourou

Kangourou

Saute les obstacles. Clic droit pour embarquer un allié adjacent (sauf légendaire), puis clic droit pour le déposer sur une case vide adjacente.

5
PV
3
Dég.
4
Mouv.
1
Portée
3
Vision
Panda

Panda

Support soigneur. Clic droit, puis clic sur un allié adjacent : restaure 2 PV (sans dépasser le maximum).

6
PV
2
Dég.
2
Mouv.
1
Portée
3
Vision
Abeille

Abeille

Fragile mais vengeresse. À sa mort, inflige 2 dégâts à la pièce qui l'a tuée.

2
PV
2
Dég.
4
Mouv.
1
Portée
3
Vision
Fourmi

Fourmi

Reine de colonie. Clic droit, puis case vide adjacente : invoque une Ouvrière (max 2 par fourmi).

3
PV
1
Dég.
3
Mouv.
1
Portée
2
Vision
Ouvrière

Ouvrière

Token invoqué par la Fourmi. Fragile, utile pour bloquer, harceler ou sacrifier une case.

1
PV
1
Dég.
2
Mouv.
1
Portée
1
Vision
Pieuvre

Pieuvre

Clic droit : tentacules — inflige 2 dégâts jusqu'à 3 ennemis adjacents (les plus faibles en priorité).

6
PV
2
Dég.
2
Mouv.
1
Portée
3
Vision
Chauve-souris

Chauve-souris

Guerre d'information. Clic droit, puis ennemi à distance ≤ 2 : réduit sa vision à 1 pendant ~2 tours.

3
PV
2
Dég.
4
Mouv.
1
Portée
4
Vision
Renard

Renard

Chapardeur. Clic droit, puis pièce adjacente : purge poison/toile/aveuglement sur un allié, ou retire embuscade/carapace sur un ennemi.

4
PV
2
Dég.
4
Mouv.
1
Portée
4
Vision
Sanglier

Sanglier

Charge en ligne droite orthogonale d'au moins 2 cases : +2 attaque et repousse la cible d'1 case.

6
PV
4
Dég.
3
Mouv.
1
Portée
2
Vision
Rare
Crocodile

Crocodile

Clic droit : charge une embuscade. Prochaine attaque +3 dégâts et immobilise la cible 1 tour.

7
PV
4
Dég.
2
Mouv.
1
Portée
2
Vision
Rare
Scarabée

Scarabée

Carapace dure : réduit de 1 tous les dégâts directs subis (le poison ignore cette réduction).

5
PV
2
Dég.
2
Mouv.
1
Portée
2
Vision
Légendaire
Phénix

Phénix

Ses attaques brûlent (1 PV par tour). À sa première mort, il renaît sur place avec la moitié de ses PV.

10
PV
5
Dég.
4
Mouv.
1
Portée
4
Vision
Légendaire
Dinosaure

Dinosaure

Un vestige d'un autre temps doté d'une frappe cataclysmique et d'une résistance inébranlable.

14
PV
7
Dég.
3
Mouv.
2
Portée
4
Vision
Légendaire
Dragon

Dragon

La terreur ultime. Ses flammes à distance ravagent les rangs ennemis, et ses écailles le rendent quasi invincible.

15
PV
6
Dég.
4
Mouv.
2
Portée
5
Vision